- 玩家1号(图文注解版)
- (美)恩斯特·克莱恩
- 5582字
- 2025-04-03 06:18:06
午饭过后是我最喜欢的课:“高级‘绿洲’学”。这门高三的选修课,讲的是《绿洲》和它创造者的历史。我闭着眼睛也能拿A。
过去五年来,我把所有的空闲时间都用在了研究詹姆斯·哈利迪的生平、成就和兴趣上。他死后,市面上发行了十多本关于他的传记,我全读过。相关纪录片我也都看了。我研究过他写下的每一个字,玩过他提及的每一款游戏,在自己的笔记本上记下了任何可能与比赛相关的细节。(受《夺宝奇兵》34第三部的影响,我管这本日记簿叫“圣杯日记”。)

注34.《夺宝奇兵》:1981年开始的系列冒险电影,主角印第安纳·琼斯。主演哈里森·福特。《夺宝奇兵3:最后的十字军》讲述了主角寻找能让人不老的圣杯,与纳粹展开争夺的故事。
对哈利迪了解得越多,我就越崇拜他。他简直是极客之神,和吉加克斯、盖瑞特、盖茨一个级别。高中毕业后,他两手空空地离开家乡,凭他的智慧和想象力,逐渐赢得了无数的财富和名声。他创造的新世界成了如今大多数人心灵的避难所。但他干出的最登峰造极的事,还是在自己死后开始了一场史上最大的电子游戏比赛。
教“高级‘绿洲’学”的老师塞德斯先生恐怕不怎么喜欢我,因为我总是喜欢指出教科书上的错,并且补充几个(只有我认为)妙趣横生的哈利迪逸闻。这堂课开了没几个礼拜,塞德斯就被惹毛,不再接受我的举手回答了——除非其他人实在答不上来。
今天的课堂内容节选自《彩蛋王》,那是一本畅销的哈利迪传记,我看过整整四遍。我费了好大劲才压抑住打断讲课、补充书里遗漏的许多真正重要内容的冲动,只是在心里把它们过了一遍。当塞德斯先生讲到哈利迪的童年时,我的思绪也被带回了过去,开始思考他的这一生,和他在身后留下的那些古怪谜题,二者之间到底有什么关系。
詹姆斯·多诺万·哈利迪,俄亥俄州米德尔顿人,出生于1972年6月12日,是家中独子。他父亲是机械工,酗酒;母亲是招待,有躁郁症病史。
所有的传记都说詹姆斯是个聪明的孩子,但有社交障碍,难以和周围的人交流。他的智商无疑很高,然而学习成绩一塌糊涂,因为他把精力都放在了电脑、漫画、科幻奇幻小说、电影和游戏上。尤其是游戏。
初中的一天,哈利迪坐在学校餐厅里独自阅读《龙与地下城玩家手册》35。这游戏早就迷住了他,但因为没有朋友,他从未亲身参与过。他的同班同学奥格登·莫罗这时恰好路过,于是邀请哈利迪周末去他家,参加每周一次的跑团。就这样,在莫罗的地下室里,哈利迪认识了一群和他一样的“宅男”。他很快和他们打成一片,有了人生中第一个朋友圈。

注35.《龙与地下城玩家手册》
奥格登·莫罗最终成了哈利迪的商业伙伴、合作者和他最亲密的朋友。后来,人们把他们比作乔布斯和沃兹尼克或者列侬和麦卡特尼。正是这些搭档组合,改变了人类的历史。
十五岁的时候,哈利迪制作了他的第一款电子游戏《安诺拉的任务》。他用BASIC语言,在TRS-80彩屏电脑(那是他前一年的圣诞节礼物,虽然他向爸妈要的是更贵的科莫多64型)上敲下了游戏代码。《安诺拉的任务》发生在查桑诺亚,跑团时他创造的世界。“安诺拉”这个名字,是一个来自英国的女交换生给他起的,哈利迪非常喜欢,不但用作了跑团时自己的角色名,后来更是以一个强大法师的形象,出现在他制作的许许多多游戏里。
哈利迪制作《安诺拉的任务》纯粹是出于好玩,想和跑团的伙伴分享这份快乐。结果大家都认为这游戏令人上瘾。他们花了无数时间在游戏里,试着解开一堆堆谜题,攻破一个个迷宫。奥格登·莫罗说服哈利迪,让他相信自己的作品比市面上绝大多数游戏棒得多,值得一卖。莫罗帮哈利迪设计了游戏的简陋封面,接着两人又一道把游戏拷贝进一打五英寸软盘36,加上复印的说明书,用塑料袋封装好,摆到当地电脑店的货架上开始销售。结果没多久,这款游戏就供不应求了。

注36.五英寸软盘。
于是莫罗和哈利迪决定建立自己的电子游戏公司“社交”。这家公司最初就设在莫罗家的地下室里。哈利迪负责在雅达利800XL、苹果二代,还有科莫多64型电脑上开发《安诺拉的任务》的新版,莫罗则在许多电脑杂志上为它打起了广告。半年之内,《安诺拉的任务》就登顶了国内游戏销售榜榜首。
因为整个高三基本都在捣鼓游戏,这对天才险些没能毕业。他们决定干脆放弃大学,把所有精力都投入公司的发展上。到那时,莫罗的地下室已经渐渐容纳不下发展壮大的“社交”公司了。1990年,公司搬进了俄亥俄哥伦布市一家破产的商场,算是有了真正的办公室。
接下来的十年中,这家小小的公司在游戏业界掀起了大大的风暴。以哈利迪开发的第一人称图像引擎为基础,它制作了一系列异常畅销的动作和冒险游戏。可以说“社交”公司成了业内的标杆,它所发行的每一款游戏都反过来推动了计算机硬件的发展。
天生魅力四射的胖子奥格登·莫罗包揽了公司的业务和公关事务。每场游戏发布会上,戴着金属框眼镜、胡子拉碴的莫罗都能用那极富感染力的微笑调动起观众的情绪。而哈利迪和莫罗彻彻底底相反,他又高又瘦,异常羞涩,宁愿躲在聚光灯照不到的地方。
那段时间在“社交”游戏公司工作过的人透露说,哈利迪常常把自己反锁在办公室里,不吃不睡,一连几天甚至几个礼拜疯狂地敲代码。
从难得的几次采访来看,哈利迪是个非常怪的家伙——哪怕以游戏设计师的标准来看也是如此。他过于亢奋、待人冷淡、恐惧社交,给人留下了精神有问题的印象。即使开口说话,哈利迪也总是语速过快,内容难于理解,还时常发出令人不安的尖笑。至于笑点在哪儿,估计只有他自己明白。更糟糕的是,哈利迪一旦厌烦了采访(或者谈话),会突然站起来,一言不发地离开。
哈利迪迷恋许多东西,其中主要的是经典电子游戏、幻想小说和各种类型的电影。对20世纪80年代,他的青春年华,哈利迪有着强烈的偏爱。看起来哈利迪希望身边的每个人都跟他气味相投,甚至到了要非难他人的地步。他开掉过好些个老员工,仅仅因为他们不知道他引用的台词出自哪部不知名的电影,或者发现他们对他热衷的动画、漫画或者老游戏并不熟悉。(幸亏公司里还有莫罗,他总是把那些员工重新聘回来,反正这事哈利迪转眼就忘。)
随着岁月的流逝,哈利迪原本就稀烂的社交能力似乎恶化得更严重了。(在哈利迪死后,心理学家对此进行了详尽的分析,认为他对几个偏门领域矢志不渝的狂热,是罹患阿斯伯格综合征或者其他更严重自闭症的体现。)
古怪虽古怪,但没人能质疑哈利迪的天才。他所创造的游戏总是令人沉迷、不可自拔。到20世纪末,哈利迪已经被奉为他那一代人里最优秀的游戏设计师了。更有甚者,说他是有史以来最棒的。
奥格登·莫罗也是一个杰出的码农,但他真正的天赋在于商业运作。他不但协助游戏的开发,更是包揽了公司早期发展所有的营销活动和对外合作。等到社交公司终于上市,他们的股价一飞冲天。
哈利迪和莫罗在过他们三十岁生日时,已经成了百万富翁。他们在同一条街上为自己买下了豪宅。莫罗添置了一辆兰博基尼,给自己放了几个长长的假期,满世界转悠。哈利迪则买下了电影《回到未来》里出现的德罗宁原型车37,然后继续把脸埋进键盘。他的钱财几乎都花在了疯狂的御宅向购物上。那些经典电子游戏、“星战”玩偶、限量版午餐盒、漫画……越积越多,最后造就了史上最大的私人娱乐产品收藏库。

注37.德罗宁原型车:德罗宁汽车公司极富传奇色彩,因为它只出过一款车,即电影《回到未来》中登场的DMC-12.
眼看如日中天,“社交”游戏公司却突然销声匿迹了数年,始终没有发售新的游戏。莫罗隐晦地提过公司正在开展一个雄心勃勃的项目,将开拓出一片新的天地。流言说,“社交”公司在他们的秘密项目里开发出了全新的游戏硬件,然而它耗资过大,让财政捉襟见肘。还有消息称,哈利迪和莫罗把他们的大部分个人资产也投入了这个无底洞。到后来,人们相信“社交”游戏公司已经到了破产的边缘。
接着,人们迎来了历史性的时刻。2012年12月,“社交”游戏公司更名为“社交”模拟系统公司,即GSS。同一天,他们推出了自己的第一款,也是迄今为止唯一一款旗舰产品:真实体感模拟系统。它的简称是:
“绿洲”。
“绿洲”彻底改变了全世界人们生活、工作和联系的方式。娱乐、社交、全球政治也因它而改观。这个大型多人在线游戏,很快演化成了生活本身。
在“绿洲”横空出世前,大型多人在线游戏(MMO)已经构建出了供不同玩家进行交互的虚拟环境。通过互联网,上千个玩家能够同处一个服务器、一个世界。这些游戏的可探索范围都相对较小,通常不过几个大陆,或者两三个星球。玩家只能透过摆在桌上的二维显示屏,窥见游戏所构造的另一个世界。而他们与之进行交互的工具,也不过是键盘、鼠标,以及其他原始的输入设备。
GSS把MMO的概念提升到了一个新的阶段。“绿洲”没有把玩家限制在狭小的地图里。它容纳了数以百计(如今是数以千计)的高精度3D世界供玩家探索,每颗星球的细节,从昆虫到草叶,从呼啸的风到变化的天气,无不栩栩如生。你游历再多的地方也见不到重复的地形。就算只看“绿洲”刚推出时的那个版本,玩家依然会被他们的所见震惊。
哈利迪和莫罗称“绿洲”为“开放式现实”。一个人人都能用他们现有的电脑或者游戏机,联上因特网登录,并且对它产生影响的在线世界。走进“绿洲”,就意味着你逃离了凄苦的现实。你可以从头设计自己的模样,不止外形,还有声音以及其他的一切。“绿洲”里,肥佬能变得纤瘦,丑八怪能变得漂亮,社恐能跟人侃侃而谈。反之亦然。你的姓名、年龄、性别、种族、身高、体重、嗓音、发色乃至骨骼结构,没有什么是不能重塑的。你完全可以不当人类,转而成为一个精灵、食人魔、外星人或者任何小说内、电影中、神话里才有的生物。
这么说吧,在“绿洲”里,你能够活出真实的自己。无论你在现实里是谁,这些信息都不会带进“绿洲”。
用户可以永久改变游戏里的事物,甚至着手创造新的。你能够在自己的星球上开疆拓土、安家落户,随心所欲地装饰屋子,然后邀请几千个朋友来场大派对。这些人可能来自任何时区,或者地球上的任何角落。受限于几个论坛或者社交网站的日子,从此一去不复返了。
“绿洲”之所以获得成功,最根本的原因在于玩家能获得沉浸式的虚拟世界体验。换言之,在于GSS开发的两种交互式硬件:“绿洲”VR眼镜和触觉手套。
“绿洲”一体式VR眼镜仅比普通的太阳镜大一点,通过无线网络与主机相连。它朝视网膜投射对人体没有丝毫损害的低功率激光,让用户感觉自己真的置身另一个世界。相比其他基于VR技术的眼镜,GSS的产品可以说在技术上领先了数代。触觉手套也是如此。它轻若无物,能把你手部的动作在“绿洲”里如实重现,进一步加深真实感。比方说,你在拾起物品、开门或者驾车时,手套会拉紧,朝皮肤施加压力,仿佛那些东西真的存在。正如电视广告里所说,触觉手套让你“伸手触摸‘绿洲’”。手套加眼镜的组合,让进入绿洲探索变成了一件无比诱人的事,而你一旦真的尝试过,便再也不愿回来了。
塑造出这个虚拟世界的工具,哈利迪的“绿洲”物理引擎,是另一项重大的技术突破。早期的MMO因为服务器运算能力有限,不得不限制虚拟世界的大小,一个服务器仅能容纳数千玩家。如果太多人同时登录,游戏就会变得又慢又卡,让玩家举步维艰。但“绿洲”克服了这些缺点。靠着新式的云引擎,每台连上游戏的主机和电脑,都成了服务器的一部分。“绿洲”刚发布的时候,就允许五百多万个用户同时在线,却不会产生卡顿现象。
巨额的广告投放也促进了“绿洲”的火爆。电视、公告牌,还有互联网上不断重复着同一则广告:荒芜寂寥的沙漠之中,有那么一片“绿洲”,棕榈树郁郁葱葱,湖水纯净透彻。
可以说,GSS的尝试从一开始就获得了巨大的成功。“绿洲”是人们几十年来一直梦寐以求的东西。“虚拟现实”的口号喊了这么多年,现在,它终于出现了,而且比人们想象的更美好。“绿洲”,一个在线的乌托邦,一个全息的家园。而它最大的卖点呢?免费。
当时绝大多数的网络游戏都靠卖月卡赚钱。但你只要向GSS缴纳二十五美分的一次性注册费,就能获得永久的“绿洲”账户。所有的“绿洲”广告,标语都相同:“绿洲”——史上最好的游戏,只需二十五分钱。
那个时候社会已经开始了动荡,世界上大多数的人都想逃避现实,而“绿洲”为他们提供了便宜、合法、安全,又不会上瘾(医学界已经证实)的途径,可以说恰逢其时。后来,持续不断的能源危机极大地促进了“绿洲”的流行。随着汽油价格不断飙升,普通人乘不起飞机和汽车,“绿洲”成了他们逃离生活的唯一选择。能源廉价、丰富的时代已经终结,动荡如同传染病一般在大地上蔓延。每一天,都有更多的人投身哈利迪和莫罗的虚拟乌托邦,在这里寻求慰藉。
如果你想在“绿洲”经商,可以租借或者买下一块虚拟的地产(莫罗戏称为“超现实地产”)。预计到情况会这样发展的GSS,一开始就把一号分区设计成了商业区,往外租售了数百万街区的虚拟地产。转眼之间,城市般大小的购物中心拔地而起,数不清的小商铺则像快镜头下橙子逐渐发霉的过程,在整个行星地表飞快地蔓延开来。从来没有任何城市建得如此轻松。
除了靠这些实际上并不存在的地产换来的几十亿美元,GSS还通过销售虚拟物品和载具赚取真金白银。由于“绿洲”已成了日常生活密不可分的部分,人们很愿意给自己的角色添置各种各样的道具:衣服、家具、房产、飞车、魔剑还有重机枪。本质上,所有东西都不过是“绿洲”服务器里的一堆0和1,然而它们代表了拥有者的身份和地位。大多数物品只用一点点“绿洲”点便能买到,但考虑到GSS是空手套白狼,利润就非常可观了。经济在持续衰退,但“绿洲”的存在,让美国人可以继续保持他们的优良传统:消费。
“绿洲”从诞生之日起没过多久,就成了互联网上人们使用最多的程序。到后来,““绿洲””和“上网”逐渐变成了同义词。游戏的内置3D系统简单易用到难以置信,又不需要玩家花一分钱,很快它就成了全球装机量最大的操作系统。
整整有数十亿人每天都在“绿洲”里工作和游玩。一些人在“绿洲”里相知相识,尽管从未相见,却相约走进了婚姻的殿堂。真实和虚幻世界之间的界限,正变得逐渐模糊。
这是新时代的黎明。一个崭新的、所有人都把时间投入同一款游戏的时代。